فرقی نمیکند میخواهید یک انیمیشن بسازید یا یک ویدیوگیم شما به صدا نیاز دارید تا بتوانید تجربهی کاربری خوبی برای بیننده یا گیمر بسازید.
صدای بازی یا انیمیشن دقیقا چه کاری انجام میدهد؟
- یک حالت روانی یا یک احساس را برمیانگیزد
- یک محدودهی جغرافیایی را مشخص میکند.
- یک کاراکتر را معرفی میکند.
- در میزان تاثیرگذاری المانها تاثیر میگذارد.
- یک روایت را بیان میکند.
هر صدایی که در طول روز میشنویم به این دلیل که نسبت به آن یک آشنایی قبلی داریم به گوش ما آشنا هستند و باید بتوانید این آشنا بودن را در بازی یا اینمیشن خود نیز وارد کنید.
با چند اصطلاح دنیای طراحی صدا آشنا شوید.
در حقیقت شما برای اینکه بتوانید طراحی صدا را بدون نقص انجام دهید باید خانوادهی صداها را بشناسید. در دنیای طراحی صدا و بین صداسازها و صدابردارها چند اصطلاح تخصصی وجود دارد که دانستن آنها به شما کمک میکند تا راحتتر المانهای صدا را بررسی کنید.
- DX: دیالوگها و تمام صحبتهایی که در طول یک ویدیو گیم یا بازی انجام میشود.
- MX: موزیک متن یا موزیکی که در مواقعی از بازی برای ایجاد یک لوپ صدا پخش میشود تا کاربر را در یک شرایط از پیش تعیین شده قرار دهد.
- SFX: افکتهای صوتی و تمام افکتهایی که المانها و عناصر در دنیای واقعی دارند مانند صدای افتادن یک وسیله یا شکستن آن و …
- FOL: صداهایی که توسط خود گیمر یا کاربر ایجاد میشود مانند استفاده از دکمهها و یا فعال کردن برخی گزینهها
- BG: بکگراند یا Ambience که همان نویزها یا صداهایی هستند که در محیط وجود دارد به طور مثال وقتی شما وارد یک محیط بزرگ میشوید کیفیت صدا در آن متغیر است.
در نظر داشته باشید که هر ویدیوگیم باید تمام این خانوادههای صدا را داشته باشد. وقتی صدای بازی را میسازید باید به مونو یا استریو بودن آن نیز توجه داشته باشید. صدای مونو با یک میکروفون و صدای استریو با دو میکروفون ضبط میشود و هنگام شنیدن صدای استریو با هدفون از هرگوش صداهای متفاوتی را میشنوید.
خانوادهی DX و FOL و SFX باید حتما مونو باشند و MX و BG باید از نوع استریو باشند تا تجربهی کاربری بازی یا انیمیشن بینقص باشد. در نظر داشته باشید که در موتور بازیسازی میتوانید تعیین کنید که کدام یک از این خانوادهها در اولویت قرار بگیرند. به طور مثال برای یونیتی باید عددی بین ۰ تا ۲۵۵ را برای هر خانواده یا صدا انتخاب کنید. بهتر است برای خانوادههای مختلف از این اعداد استفاده کنید:
DX – ۲۵۵
MX – ۲۰۰
SFX ~ 128
BG ~ 128
با دادن این مقادیر یونیتی این صداها با هم به نحوی ترکیب میکند که بهترین راندمان را داشته باشد. اگر این مقادیر به درستی اعمل نشوند ممکن است دیالوگها به خوبی شنیده نشوند یا موزیک بکگراند کیفیت لازم را نداشته باشد و کاربر نتواند به راحتی با گیم ارتباط برقرار کند.
حالا هر بازی یا انیمیشن باید متناسب با نوع آن موزیک خاص خودش را دارد که در ادامه به آن پرداخته میشود.
صدا برای بازی کامپیوتری و موبایلی
انتخاب صدا برای یک بازی ارتباط مستقیمی با محتوای بازی دارد. اما هیچگاه نمیتوان قانون مشخصی را تعیین کرد و صداسازها را مقید کرد تا نسبت به آن عمل کنند اما برخی اصول ساده وجود دارند که رعایت کردن آنها میتواند کار شما را راحتتر کند.
برای بازیهای کامپیوتری هیجانی و اکشن از بین خانوادههای گفته شده بهتر است یک موزیک خارقالعادهی یا مجموعهی از موزیکها را در نظر بگیرید. افکتهای صوتی کامل و یا حتی مقداری اغراق شده باشند و DX یا دیالوگهای کافی داشته باشد تا با گیمر ارتباط برقرار کند. برای بازیهای موبایلی چند موزیک مشخص با افکتهای صوتی ساده و تعداد کمتری دیالوگ میتواند مناسب باشد و برای بازیهای ۸ بیتی بهتر است یک موزیک تم اصلی با افکتهای ساده و بدون DX در نظر گرفته شود.
شما نیازی ندارید حتما از این قواعد پیروی کنید ولی دانستن آنها میتواند راندمان کار شما را بالاتر ببرد.
تنها صداست که میماند. به صدا ایمان بیاور.